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Recrear es aprender a convivir (página 2)




Enviado por Yolimar Cobos



Partes: 1, 2

  • Adelantar intencionalmente acciones que involucran y
    benefician a todos los grupos sociales del Barrio.

  • Ejecutar todos los proyectos recreativos pensando en
    el impacto positivo que puede tener sobre la realidad
    social.

  • Esto hace que se realicen proyectos y actividades que
    son:

    • 1. Económicamente viables, es decir que
      se pueden hacer con los recursos que tenemos.

    • 2. Que satisfacen nuestras
      necesidades.

    • 3. Que son sostenibles a largo plazo, es decir
      que continuarán desarrollándose en el tiempo
      sin agotar los recursos ni la calidad de los
      mismos.

    • 4. Que alimentan y fortalecen la
      Dimensión Espiritual de las personas, es decir, que le
      ofrecen a las personas motivos nuevos para vivir
      alegremente.

    Dirección

    Por proceso de dirección se entiende la actividad
    de los órganos y de los cuadros de dirección
    encaminada al logro de los objetivos propuestos.

    El proceso de dirección es el funcionamiento del
    propio sistema de dirección, durante el cual se unen e
    interaccionan todos los elementos de dicho sistema, es su vida
    dinámica real, y como toda realidad es un fenómeno
    sumamente diverso. En él se sintetiza todo lo que
    caracteriza a los elementos del sistema, contando también
    con sus propios rasgos específicos.

    En el proceso de dirección predominan lo
    concreto, lo circunstancial y lo incomparable.

    Es justamente a este proceso al que le son inherentes
    los elementos de creación. En él está
    presente el factor tiempo; el mismo se desenvuelve en el tiempo y
    a cada lapso le corresponde determinada etapa de su
    realización.

    Este proceso se puede caracterizar de la forma
    siguiente:

    – El contenido (¿qué se hace?)

    La organización (¿quién y en
    qué orden se hace?)

    – La tecnología (¿cómo se
    hace?)

    Proceso de Dirección
    Estratégica.

    ¿Qué es la Dirección
    Estratégica?

    Es un programa general de acción a través,
    de un proceso de decisiones creativas, efectivas y eficientes en
    condiciones de incertidumbre y ambigüedad para lograr saltos
    cualitativos, adoptando las vías de acción y la
    asignación de recursos para la transformación de la
    realidad.

    Después de haber analizado el concepto de
    Dirección Estratégica debemos precisar su proceso
    de desarrollo en su formulación general, de la estructura
    que se ha adoptado.

    Visión.

    Es una declaración acerca de cómo
    lucirá la organización en el futuro. Es inspiradora
    y clara, retadora pero sensible, estable pero flexible, y prepara
    para el futuro haciendo honor al pasado. Se vive en los detalles
    de su ejecución.

    Misión.

    La formulación de la misión es una
    declaración de conceptos y actitudes más que de
    detalles específicos. Al menos por dos razones
    importantes, es generalmente amplia en sus alcances; primero,
    porque una formulación de misión de amplio alcance
    permite el estudio y la generación de una vasta gama de
    objetivos y estrategias factibles sin frenar la creatividad
    gerencial. La especificidad excesiva limitaría el
    potencial de crecimiento de la organización. De este modo
    es que reconcilia las diferencias entre los diversos poseedores
    de intereses en la institución.

    Objetivo.

    La palabra objetivo proviene de dos raíces:
    "jactum", que significa lanzado; y la preposición "ob",
    que significa hacia; implica esta etimología, por tanto,
    que un objetivo es aquello que se lanza hacia una posición
    concreta y precisa. Pueden considerarse por ello, como
    sinónimos de objetivos, las palabras "_metas",
    "propósito", "fines", "misiones",etc.

    El Concepto de objetivo:

    Posiciones futuras deseables y potencialmente
    alcanzables a las que queremos llegar para la consecución
    paulatina de la misión.

    Los objetivos son por tanto, declaraciones cualitativas
    o cuantitativas de las aspiraciones de un individuo o un grupo de
    individuos dentro de una organización. Es un estado futuro
    deseado de una organización o de uno de sus elementos. A
    pesar de que un objetivo debe lograrse en el futuro se determina
    un lapso específico para su realización.

    DIAGNOSTICO DEL ENTORNO.

    Cualquier organización, visto como un sistema
    abierto, conlleva al estudio de las interrelaciones con su
    entorno, así como la distinción de los posibles
    tipos de entornos en los que la organización tenga que
    desarrollar su actividad.

    El entorno está constituido por un conjunto de
    elementos, cada uno de ellos puede ejercer una influencia sobre
    la organización. Los elementos componentes del entorno
    impactan sobre las organizaciones proporcionando el marco general
    de actuación, aunque cada una percibirá los
    impactos de distinta forma en función de sus
    características. Es decir el impacto de un determinado
    fenómeno producido en el entorno puede ser positivo o
    negativo para una u otra organización, puede representar
    una amenaza o una oportunidad.

    RECREAR ES APRENDER A CONVIVIR

    En el proyecto estaremos analizando la
    importancia que tiene la recreación y el juego como
    herramienta metodológica y pedagógica que
    enseña a convivir en todos los contextos, en este caso en
    el educativo, donde los beneficiaros principales son los
    niños y niñas conjuntamente con sus
    familias.

    Objetivo del plan
    recreativo

    Objetivo General

    Fomentar el valor de la convivencia social entre
    niños (as) de 6 y 7 años a través de la
    recreación y deportes en el jardín de infancia
    Bárbula.

    Objetivos Específicos

    • Fomentar el interés por la disciplina, el
      trabajo cooperativo, el ritmo, el sentido humorístico,
      habilidad táctil, aptitud defensiva,
      concentración y agilidad motriz de los
      niños

    • Estimular el ingenio, la memoria, el
      orden y comportamiento interactivo entre niños y
      maestros.

    • Propiciar la prudencia, atención, constancia,
      valentía, serenidad ante el peligro, autodominio;
      resistencia y equilibrio.

    • Fortalecer la acción docente en la
      planificación y ejecución de las actividades
      recreativas al espacio exterior.

    • Integrar a los padres y/o representantes en el
      desarrollo de las actividades recreativas a
      desarrollar.

    Resultados a Alcanzar

    • Lograr que las docentes tengan un cambio de actitud
      y perspectiva en cuanto al recreo y como tal sea
      dirigido.

    • Que los niños y niñas sean orientados
      por los docentes y guiados a adquirir valores de convivencia
      a través de la recreación y el
      juego.

    • Los padres se involucren en las actividades
      educativas de sus representados y fuera de la escuela
      también puedan utilizar el tiempo libre para
      recrearse, edificar y formar sus familias.

    • Que puedan apreciar que el tiempo es demasiado
      valioso para convertirlo en ociosidad.

    Fundamentación

    Desde una perspectiva particular la recreación no
    solo se concentra en una actividad, diversión o
    distracción del tiempo libre, sino que la misma desde una
    perspectiva pedagógica, según :

    Recreación: conforma el elemento
    clave y fundamental en el desarrollo de práctica
    pedagógica. Según Morales (2002)

    La recreación es un instrumento para mejorar la
    mente, desarrollar el carácter, adquirir habilidades,
    mejorar la salud o la aptitud física, aumentar la
    productividad o la moral de los trabajadores y lograr otros
    objetivos deseables, individuales y sociales. Contribuye
    también al desarrollo personal y a mejorar la comunidad.
    (p:16)

    La recreación vista de esta manera, es un
    elemento integral que le brinda al alumno alternativas que le dan
    respuestas a lo que no deben hacer y evitar caer en el ocio , por
    que las actividades recreativas abarcan todo el campo de los
    intereses humanos, las formas del recreo varían tanto como
    los intereses de una persona a lo largo de su vida, y son tan
    diversos como las diferencias que existen entre la gente,
    comenzando con los juegos de la infancia y pasando por los juegos
    y deportes activos de la juventud, hasta llegar a las tranquilas
    diversiones de la vejez, la variedad de las actividades
    recreativas a las que puede entregarse el individuo es casi
    ilimitada.

    Para tener valor como recreación, las actividades
    deben adecuarse a las necesidades emocionales, físicas y
    mentales del individuo.

    En la recreación el individuo encuentra la
    oportunidad de autoexpresarse y de ella extrae diversión,
    descanso y placer. Si una actividad o experiencia no brinda a una
    persona estas satisfacciones, no se puede considerar como
    recreación.

    Entre las satisfacciones que se hallan por medio de las
    diversas formas de recreación figuran: la fraternidad, la
    oportunidad de crear, la aventura, el sentimiento de respeto,
    solidaridad, orden, disciplina, el empleo de la capacidad
    física, el estimulo emocional, la belleza, el descanso, el
    triunfo y la oportunidad de prestar un servicio
    humano.

    Tomando en cuenta la importancia y trascendencia social
    que la recreación tiene conjuntamente con la
    enseñanza y practica de los deportes, estas actividades se
    deben promover de manera permanente y sistemática entre
    los niños, jóvenes, adultos y ancianos, de manera
    que los beneficie física, mental,,moral y socialmente.
    Estas actividades deben presentarse como una fuente de
    alegría y no como una educación abstracta del
    movimiento.

    Como punto de partida para el desarrollo del Plan de
    Acción que se aplicará desde el 12 de Enero hasta
    el 31 de Marzo de 2009 se ha tomado en cuenta el juego como medio
    de recreación que además sirve como elemento de
    iniciación deportiva en la etapa inicial.

    Según Morales (2002)"Es innegable el beneficio
    que aporta el juego al desarrollo psicomotriz"(p.18)del
    participante, haciéndolo hábil, perspicaz, ligero,
    rápido y fuerte", y logrando todo ello con alegría,
    deleite, sin apremio y sin mayores recursos materiales, siendo
    nuestro cuerpo el principal recurso que nunca falta. Según
    los estudios de este autor:

    El juego ha sido desde la antigüedad como un medio
    educativo de alto valor, y esa consideración es precisa y
    afirma llevando al convencimiento de que si se quiere llegar a un
    natural y apropiado desenvolvimiento del individuo, tiene que
    aprovecharse este instinto que se manifiesta desde la cuna y
    termina con la existencia. (p.18)

    Estudios especializados en educación
    física y en recreación señalan que el juego
    es necesario en las diferentes etapas de la vida, y que para cada
    una de ellas los juegos deben ser especiales, es decir, existen
    juegos metodológicamente organizados y ajustados a las
    diferentes edades y circunstancias, factores que serán
    tomados en cuenta por las personas que lo impartan.

    Uno de los objetivos de la educación inicial es
    que, entre los 4 y los 6 años, los infantes sistematicen
    algunas normas sociales y las vivan como una necesidad de la
    convivencia más que como una imposición del
    adulto.

    Otro objetivo es que los niños "se escolaricen",
    es decir, que conozcan y adquieran gradualmente las condiciones y
    los hábitos que les permitirán continuar en la
    escuela en los próximos años, por ejemplo, mantener
    el orden del aula, prestar atención, cuidar sus
    pertenencias, etc.

    Por último, con la educación inicial
    comienza el largo proceso de alfabetización
    sistemática. Antes de ir al Jardín, los infantes ya
    tienen algunos conocimientos e ideas propias acerca de la lectura
    y la escritura. En esta etapa de la escolaridad, comienza un
    trabajo intencional para que, desde temprana edad, puedan
    comprender los códigos con que nos comunicamos y puedan
    utilizarlos para aprender, expresarse, producir y
    participar.

    ¿Se la pasan jugando? todas las actividades que
    se llevan a cabo en el Jardín de Infancia tienen
    propósitos educativos. A menudo, los temas se presentan
    dé modo que los infantes aprendan jugando y jueguen
    aprendiendo. Así, mediante el juego, se van desplegando
    aspectos físicos, intelectuales, sociales y
    emocionales.

    En síntesis, existe un detalle muy importante que
    es la razón y la esencia que contiene el presente Plan de
    Acción Pedagógica, para el abordaje del aspecto a
    transformar, que los docentes asimilen y practiquen la
    educación física en los jardines de infancia, por
    lo que nada cuesta integrar esta propuesta a todas las
    actividades que se planifican a diario. El maestro no necesita
    ser específicamente un profesor de la materia, la
    actividad física en esta etapa no apunta a formar atletas,
    tampoco al inicio temprano en un deporte competitivo. El juego de
    los niños, hasta los 5 años tiene como objetivo el
    placer, el interactuar con otros. El propósito, por ahora,
    es que juegue, comparta, coopere con sus compañeros y
    aprenda a jugar con reglas. Poco a poco, creciendo, y
    participando en juegos por grupos y bandos, sabrá, por
    ejemplo, en que, consiste el deporte y comprenderá su
    sentido.

    PSICOMOTRICIDAD:

    El término de psicomotricidad integra las interacciones
    cognitivas, emocionales, simbólicas y sensorio motrices en
    la capacidad de ser y de expresarse en un contexto psicosocial.
    La psicomotricidad así definida desempeña un papel
    fundamental en el desarrollo armónico de la personalidad.
    De manera general puede ser entendida como una técnica
    cuya organización de actividades permite a la persona
    conocer de manera concreta su ser y su entrono inmediato para
    actuar de manera adaptada.

    El objetivo de la psicomotricidad es el desarrollo de las
    posibilidades motrices, expresivas y creativas a partir del
    cuerpo, lo que lleva a centrar su actividad e
    investigación sobre el movimiento y el acto.

    Partiendo de esta concepción se desarrollan distintas
    formas de intervención psicomotriz que encuentran su
    aplicación, cualquiera que sea la edad, en los
    ámbitos preventivo, educativo, reeducativo y
    terapéutico. Estas prácticas psicomotrices han de
    conducir a la formación, a la titulación y al
    perfeccionamiento profesional.

    Según Gabriela Núñez y Fernández
    Vidal (1994): "La psicomotricidad es la técnica o conjunto
    de técnicas que tienden a influir en el acto intencional o
    significativo, para estimularlo o modificarlo, utilizando como
    mediadores la actividad corporal y su expresión
    simbólica. El objetivo, por consiguiente, de la
    psicomotricidad es aumentar la capacidad de interacción
    del sujeto con el entorno".

    Para Muniáin (1997): "La psicomotricidad es una
    disciplina educativa/reeducativa/terapéutica, concebida
    como diálogo, que considera al ser humano como una unidad
    psicosomática y que actúa sobre su totalidad por
    medio del cuerpo y del movimiento, en el ámbito de una
    relación cálida y descentrada, mediante
    métodos activos de mediación principalmente
    corporal, con el fin de contribuir a su desarrollo integral".

    Para conocer de manera más específica el
    significado de la psicomotricidad, resulta necesario conocer que
    es el esquema corporal. Este puede entenderse como una
    organización de todas las sensaciones relativas al propio
    cuerpo, en relación con los datos del mundo exterior,
    consiste en una representación del propio cuerpo, de sus
    segmentos, de sus límites y posibilidades de
    acción.

    El esquema corporal constituye pues, un patrón al cual
    se refieren las percepciones de posición y
    colocación (información espacial del propio cuerpo)
    y las intenciones motrices (realización del gesto)
    poniéndolas en correspondencia. La conciencia del cuerpo
    nos permite elaborar voluntariamente el gesto antes de su
    ejecución, pudiendo controlar y corregir los movimientos.
    Es importante destacar que el esquema corporal se enriquece con
    nuestras experiencias, y que incluye el conocimiento y conciencia
    que uno tiene de sí mismo, es decir:

    • Nuestros límites en el espacio
      (morfología).

    • Nuestras posibilidades motrices
      (rapidez, agilidad, etc.).

    • Nuestras posibilidades de
      expresión a través del cuerpo (actitudes,
      mímica, etc.).

    • Las percepciones de las diferentes
      partes de nuestro cuerpo.

    • El conocimiento verbal de los
      diferentes elementos corporales.

    • Las posibilidades de
      representación que tenemos de nuestro cuerpo (desde el
      punto de vista mental o desde el punto de vista
      gráfico).

    Los elementos fundamentales y necesarios
    para una correcta elaboración del esquema corporal son: la
    actividad tónica, el equilibrio y conciencia
    corporal.

    ACTIVIDAD TÓNICA:

    "La actividad tónica consiste en un estado permanente
    de ligera contracción en el cual se encuentran los
    músculos estriados. La finalidad de esta situación
    es la de servir de telón de fondo a las actividades
    motrices y posturales" (Stamback, 1.979).

    Para la realización de cualquier movimiento o
    acción corporal, es preciso la participación de los
    músculos del cuerpo, hace falta que unos se activen o
    aumenten su tensión y otros se inhiban o relajen su
    tensión. La ejecución de un acto motor voluntario,
    es imposible si no se tiene control sobre la tensión de
    los músculos que intervienen en los movimientos.

    La actividad tónica es necesaria para realizar
    cualquier movimiento y está regulada por el sistema
    nervioso. Se necesita un aprendizaje para adaptar los movimientos
    voluntarios al objetivo que se pretende. Sin esta
    adaptación no podríamos actuar sobre el mundo
    exterior y el desarrollo psíquico se vería
    seriamente afectado, debido a que, en gran medida, depende de
    nuestra actividad sobre el entorno y la manipulación de
    los objetos como punto de partida para la aparición de
    procesos superiores.

    La actividad tónica proporciona sensaciones que inciden
    fundamentalmente en la construcción del esquema corporal.
    La conciencia de nuestro cuerpo y de su control depende de un
    correcto funcionamiento y dominio de la tonicidad.

    La actividad tónica está estrechamente unida con
    los procesos de atención, de tal manera que existe una
    estrecha interrelación entre la actividad tónica
    muscular y la actividad tónica cerebral. Por tanto, al
    intervenir sobre el control de la tonicidad intervenimos
    también sobre el control de los procesos de
    atención, imprescindibles para cualquier aprendizaje.
    Asimismo, a través de la formación reticular, y
    dada la relación entre ésta y los sistemas de
    reactividad emocional, la tonicidad muscular está muy
    relacionada con el campo de las emociones y de la personalidad,
    con la forma característica de reaccionar del individuo.
    Existe una regulación recíproca en el campo
    tónico-emocional y afectivo-situacional. Por ello, las
    tensiones psíquicas se expresan siempre en tensiones
    musculares. Para la psicomotricidad resulta interesante la
    posibilidad de hacer reversible la equivalencia y poder trabajar
    con la tensión/relajación muscular para provocar
    aumento/disminución de la tensión emocional de las
    personas.

    Para desarrollar el control de la tonicidad se pueden
    realizar actividades que tiendan a proporcionar al niño o
    a la niña el máximo de sensaciones posibles de su
    propio cuerpo, en diversas posiciones (de pie, sentado, reptando,
    a gatas), en actitudes estáticas o dinámicas
    (desplazamientos) y con diversos grados de dificultad que le
    exijan adoptar diversos niveles de tensión
    muscular.

    Se debe tener en cuenta que el desarrollo del control
    tónico está íntimamente ligado al desarrollo
    del control postural, por lo que ambos aspectos se deben trabajar
    paralelamente.

    EQUILIBRIO:

    Referirse al equilibrio del ser humano remite a la
    concepción global de las relaciones ser-mundo. El
    "equilibrio-postural-humano" es el resultado de distintas
    integraciones sensorio-perceptivo-motrices que (al menos en una
    buena medida) conducen al aprendizaje en general y al aprendizaje
    propio de la especie humana en particular, y que, a su vez, puede
    convertirse, si existen fallos, en obstáculo más o
    menos importante, más o menos significativo, para esos
    logros.

    El sentido del equilibrio o capacidad de orientar
    correctamente el cuerpo en el espacio, se consigue a
    través de una ordenada relación entre el esquema
    corporal y el mundo exterior. El equilibrio es un estado por el
    cual una persona, puede mantener una actividad o un gesto, quedar
    inmóvil o lanzar su cuerpo en el espacio, utilizando la
    gravedad o resistiéndola.

    El equilibrio requiere de la integración de dos
    estructuras complejas:

    El propio cuerpo y su relación
    espacial.

    Estructura espacial y temporal, que
    facilita el acceso al mundo de los objetos y las
    relaciones.

    Características orgánicas del
    equilibrio:

    • La musculatura y los órganos sensorio motores
      son los agentes más destacados en el mantenimiento del
      equilibrio.

    • El equilibrio estático proyecta el centro de
      gravedad dentro del área delimitada por los contornos
      externos de los pies.

    • El equilibrio dinámico, es el estado mediante
      el que la persona se mueve y durante este movimiento modifica
      constantemente su polígono de
      sustentación.

    El equilibrio está vinculado directamente con los
    siguientes sistemas:

    El sistema laberíntico.

    El sistema de sensaciones placenteras.

    El sistema kinestésico.

    Las sensaciones visuales.

    Los esquemas de actitud.

    Los reflejos de equilibración.

    Los trastornos del equilibrio afectan la
    construcción del esquema corporal, dificultad en la
    estructura espacial y temporal. Además, provoca
    inseguridad, ansiedad, imprecisión, escasa atención
    y en algunos casos, inhibición.

    En el momento en que el equilibrio se altera, una de las
    manifestaciones más evidentes que surgen es el
    vértigo. El vértigo se define como una
    sensación falsa de giro o desplazamiento de la persona o
    de los objetos, en otras ocasiones lo que aparece es una
    sensación de andar sobre una colchoneta o sobre algodones,
    que es lo que se conoce como mareo.

    Para estimular el desarrollo del equilibrio de manera
    adecuada se debe:

    • Evitar situaciones que generen ansiedad
      e inseguridad por parte del niño/a.

    • Educar a partir de una
      progresión lenta.

    • Trabajar el hábito a la altura y
      la caída.

    • Disminuir la ayuda o la
      contención paulatinamente.

    • Introducir juegos, movimientos
      rítmicos que favorezcan el balanceo.

    • Posicionarse, cada vez más
      rápido, en un primer momento con ayuda y luego sin
      ayuda.

    • Supresión de los ojos en cortos
      períodos de tiempo. Juegos con ojos
      cerrados.

    CONCIENCIA CORPORAL:

    La conciencia corporal es el medio fundamental para
    cambiar y modificar las respuestas emocionales y motoras. Aunque
    se debe tener en cuenta que se entra en un proceso de
    retroalimentación, puesto que el movimiento consciente
    ayuda a incrementar a su vez la conciencia corporal y la
    relajación.

    Los fundamentos de la conciencia corporal, del
    descubrimiento y la toma de conciencia de sí
    son:

    • Conocimiento del propio cuerpo global y
      segmentario.

    • Elementos principales de cada una de
      las partes su cuerpo en si mismo y en el otro.

    • Movilidad-inmovilidad.

    • Cambios posturales. (Tumbado, de pie,
      de rodillas, sentado,…)

    • Desplazamientos, saltos, giros. (De
      unas posturas a otras.)

    • Agilidad y coordinación
      global.

    • Noción y movilización del
      eje corporal.

    • Equilibrio estático y
      dinámico.

    • Lateralidad.

    • Respiración.

    • Identificación y
      autonomía.

    • Control de la motricidad
      fina.

    • Movimiento de las manos y los
      dedos.

    • Coordinación óculo
      manual.

    • Expresión y
      creatividad.

    • Desarrollo expresivo de sentidos y
      sensaciones.

    Para llegar a tener un desarrollo óptimo de la
    conciencia corporal se deben de tener en cuenta los siguientes
    aspectos: Tomar conciencia del cuerpo como elemento expresivo y
    vivenciado. Conocer, desarrollar y experimentar los elementos de
    la expresión: espacio, tiempo y movimiento y todas sus
    combinaciones. Conocer, desarrollar y favorecer la
    comunicación intra-personal, interpersonal, intra-grupal e
    intergrupal. Trabajo en grupo. Vivenciar situaciones que
    favorezcan el auto-conocimiento, la percepción,
    sensibilización, desinhibición, un clima de
    libertad y creatividad.

    De manera general se puede decir que con un adecuado
    desarrollo de estos tres importantes elementos de la
    psicomotricidad no sólo se logrará un buen control
    del cuerpo, sino que también brindará la
    oportunidad de desarrollar diversos aspectos en el ser humano,
    tales como las emociones, el aprendizaje, sentimientos, miedos,
    etc.

    Todos los elementos desarrollados en forma progresiva y
    sana conseguirán crear individuos exitosos tanto interna
    como externamente.

    Diagnostico Matriz DAFO

    Monografias.com

    Plan de
    acción

    Monografias.com
    Monografias.com

    Tipos de juegos a utilizar en las actividades para la
    transformación del Problema

    Juegos cooperativos: Un juego cooperativo es un
    juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino
    más bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y
    por lo tanto ganan o pierden como un grupo. Estos son: el futbol
    cooperativo, el mecate cooperativo, la cama cooperativa y el
    túnel de la edad.

    Juegos de liderazgo: son aquellos juegos grupales
    donde tienen una meta en común, y para lograrlo, deben ser
    conducidos por un líder. Estos son: el cazador, el
    lápiz cooperativo, se mete la mano y salvemos los
    valores.

    Juegos de habilidades para la vida: son aquellos
    donde los participantes se ven desafiados a enfrentarse a juegos
    difíciles, con el fin de desarrollar habilidades para
    llevar una vida mejor.

    Juegos pre-deportivos: son aquellos que exigen
    habilidades y destrezas propias de los deportes, estos a su vez,
    preparan a los participantes a participar en un deporte
    determinado. Estos son: el reloj, la olla, 21 y el
    túnel.

    Juegos socializadores: son aquellos que conllevan
    a los participantes a conocerse e integrarse mejor. Estos son: se
    dan palmadas tres, merequete, a moler café y el baile de
    la cebolla.

    Juegos tradicionales: son aquellos que refuerzan
    las raíces tradicionales de una cultura. Estos son: el
    trompo, carreras de saco, el papagayo, metras y
    perinola.

    Descripción de los juegos puestos
    en práctica por fases

    Fase I: Juegos de grupo

    Nombre del juego: La cadena

    Objetivos: Practicarla carrera, así como
    enseñazas de fintas y cambios de dirección para
    atacar y defenderse. Trabajo de grupo.

    Material: Material para marcar el tipo de
    juego.

    Organización: El maestro escogerá a un
    alumno, que comenzará el juego. Los demás se
    distribuirán en todo el campo de juegos.

    Explicación y desarrollo: el profesor o director
    del juego hará una breve explicación y una
    demostración práctica con 3 ò 4
    participantes de cómo se forma la cadena.

    A una señal o silbatazo del profesor. El alumno
    es cogido para iniciar el juego procederá a perseguir a
    sus compañeros, tratando de tocarlos en cualquier parte de
    su cuerpo.

    Cuando haya tocado uno, esté pasará a
    formar la cadena con el compañero que lo tocó.
    Cogièndose de una mano. Los dos perseguirán a sus
    compañeros tratando de tocar a otro, una vez conseguido
    esto. Este último pasará a formar la cadena con los
    otros dos. Los tres perseguirán a sus compañeros,
    hasta que quede un alumno sin ser tocado y la cadena formada por
    los compañeros restantes. Como premio, el último
    alumno, que no fue tocado, pasará a iniciar el juego como
    perseguidor.

    Reglas: 1ª . la cadena no se puede romper, es decir
    ningún alumno que foema la cadena podrá soltarse de
    las manos.

    2ª. Solamente los extremos de la cadena son los que
    pueden tocar a un compañero.

    3ª. Los participantes que son perseguidos no
    podrán salirse de los límites establecidos del
    campo del juego: el perseguido que lo haga para evitar ser tocado
    se considerará como tal y pasará y pasará a
    formar parte de la cadena.

    Nombre del juego: A la tercera va la
    carrera

    Objetivos: Promover la viveza en los alumnos. Practicar
    la carrera de velocidad. Optimizar sus reflejos.

    Tipo: persecución. Competencia individual y por
    grupos, para niños y niñas mayores de 8
    años.

    Campo de juego: Plano y libre de obstáculos.
    Deberá trazarse dos líneas rectas paralelas y
    distancia de 10 m una de otra.

    Material: distintivos decolores, gises para pintar las
    rayas.

    Organización: 20 ó 30 niños es un
    buen número para jugarlo, sin que esto quiera decir que no
    se pueda jugar sin mas o menos participantes.

    El juego se desarrolla en el espacio entre ambas leneas.
    Se forman dos bandos con los jugadores y se sitúa cada una
    detrás de la línea que señale el profesor.
    Llevando todo el distintivo del bando.

    Educación y desarrollo: El profesor hará
    una breve exposición de cómo se realiza el juego y
    una demostración practica con un alumno.

    El juego puede empezar con un alumno y después ir
    aumentando el numero de alumnos hasta que participe todo el
    bando.

    El profesor designará a un alumno de algún
    bando, el que avanza hacia el bando contrario. Estos
    deberán en posición de firmes con unos de los
    brazos extendidos al frente con la palma dela mano hacia
    arriba.

    El que viene debe dar al llegar tres palmadas en las
    manos del jugador que é desee. Pueden darse a jugadores
    que estén próximos o a jugadores que estén
    lejos. Al darse la tercera palmada el jugador que la dio
    deberá huir rápidamente hacia su bando porque aquel
    a quien se le haya dado la tercera palmada lo perseguirá,
    tratando de tocarlo antes que pueda pasar la línea de
    defensa.

    Si esté logra tocarlo, el perseguido queda
    prisionero y tendrá que ir a situarse en el lugar que de
    antemano se ha señalado para los prisioneros. Este lugar
    puede ser un espacio marcado detrás, por ejemplo: del
    bando rojo para los prisioneros azules, y viceversa. Mientras el
    prisionero va al lugar de apresados, el jugador que lo
    cogió continúa en el juego; ahora pasa unos de los
    jugadores contrarios a dar tres palmadas. Después
    pasarán dos, tres, cuatro alumnos de cada grupo hasta que
    pase todo el blando. Cuando en un bando queden solamente tres
    jugadores el grupo es declarado vencedor.

    Reglas:

    1ª. Es necesario golpear tres veces la palma de la
    mano del contrario antes de huir

    2ª. El jugador que es tocado sale del
    jugo.

    3ª. Los jugadores que tienen los brazos extendidos
    no deben retirar la mano cuando se les haya escogido para ser
    golpeados en la palma.

    Nombre del juego: Pasar por debajo de los
    brazos

    Objetivos: Permite la participación de grandes
    grupos. Ayuda al participante a cooperar con su pareja
    estimulándose continuamente, y a poner todo su entusiasmo
    y esfuerzo en bien del grupo.

    Tipo: Recreacional, juego de conjunto. Propio para
    niños y niñas de 8 años en adelante.
    También lo pueden practicar personas adultas.

    Campo de juego: Cualquier terreno plano, libre de
    obstáculos.

    Material: Un silbato.

    Organización: Los participantes, que pueden ser
    cuarenta o mas, se forman en grupos compuestos de 8 parejas como
    mínimo y 10 parejas como máximo: cada grupo
    deberá estatuarse perfectamente de la primera a la
    última pareja, de tal manera que una pareja no esté
    integrada por un alumno alto con uno de estatura baja.

    Para realizar el juego se necesitan dos grupos de ochos
    parejas para que puedan competir.

    Cada pareja cogida de las manos izquierda y derecha
    elevará los brazos hasta formar un pasadizo o
    túnel.

    Explicación y desarrollo: El profesor dará
    una breve explicación acerca del juego y hará una
    demostración práctica con unos de los
    grupos.

    Al sonar el silbato, la última pareja, la de los
    más bajos, sin soltarse de las manos y agachándose
    pasará por debajo de los brazos de las demás
    parejas e irá a formarse al frente de la primera pareja,
    subiendo inmediatamente los brazos. Este recorrido debe hacerse
    lo mas rápido posible, pues las parejas lo irán
    haciendo una tras la otra, hasta terminar como
    empezaron.

    Ganará el grupo que primero quede formado como
    empezó.

    Reglas: 1ª. No se permite soltarse de las
    manos.

    2ª. Las parejas pasarán en riguroso orden y
    sin perder la continuidad.

    3ª. Al terminar su recorrido, el grupo debe
    quedarse formando el pasadizo o túnel.

    Nombre del juego: Los gallos

    Objetivos: Enseñar al alumno a saltar sobre un
    pie; sostenerse en equilibrio; a defenderse y atacar. Sirve para
    fortalecer las piernas e inculca la cooperación para sumar
    puntos y ayudar al triunfo de su grupo.

    Campo de juego: se puede realizar en cualquier terreno
    plano. Pero preferencia de tierra, pasto o madera.

    Material: Guises u otro material que sirva para pintar
    dos líneas paralelas separadas 10 m una de las otra.
    Listones decolores de 25 cm.

    Organización: El grupo se forma en dos hileras:
    no debe ser menor de 20 ni mayor de 40, estar perfectamente
    estaturados y cuidar nivelarlos en peso y estatura. Cada hilera
    se colocará en una delas líneas paralelas
    señaladas previamente. Darán flancos al centro,
    quedando uno frente al otro, sentados atrás de la
    línea y con intervalos amplios. Cada grupo usará un
    color de listón que lo identifique, atado en un
    brazo.

    Explicación y desarrollo: El profesor hará
    previamente una demostración práctica con dos
    alumnos.

    El primer alumno de cada fila, ya parado, se
    cogerá un pie con la mano contraria por atrás del
    muslo del pie de apoyo. El brazo libre se flexionará
    pegándolo al costado.

    A la voz o silbatazo del maestro, saldrán
    saltando sobre un pie a chocar con el costado del brazo
    flexionado, tratando de hacer perder el equilibrio al contrario
    para que caiga o suelte el pie. El primero que logre,
    ganará un punto para su equipo: el equipo que logre el
    mayor número de puntos será el
    triunfador.

    Reglas: 1ª. Se pierde un punto al soltar el pie, al
    apoyar los dos pies en el piso o caerse.

    2ª. No se permite pegar con la cabeza, con el codo
    la rodilla. Cuando un competidor derribe a otro en cualquiera de
    estas formas, perderá.

    3ª. El choque debe ser con el brazo al
    cuerpo.

    4ª. Una vez terminado su turno deben regresar y
    sentarse en su lugar.

    5ª. Las filas deben conservar su lugar mientras
    dure el juego. Al grupo que no obedezca esta disposición
    se le restarán puntos.

    Nota: Este juego tiene tres variantes en su
    ejecución.

    Nombre del juego: Hacer el
    túnel

    Objetivos: Enseñar al alumno a desplazarse sobre
    el piso con manos y pies simultáneamente. Fortalecer los
    brazos y piernas. Trabajo de grupo. Recrear al alumno.

    Material: Ninguno. Los mismos alumnos. Número
    mínimo de participantes: 24, y máximo
    40.

    Campo de juego: Cualquier terreno plano cuya superficie
    no presente elementos que puedan dañar las manos delos
    participantes.

    Desarrollo: Se divide el grupo en hileras (uno
    atrás de otros) de 8 alumnos como mínimo,
    estaturados del más alto al más bajo y con el
    frente hacia donde se tenga que hacer el
    desplazamiento.

    Explicación y desarrollo: El profesor debe hacer
    una breve y clara explicación del juego y realizar una
    demostración práctica con una hilera de
    participantes.

    A una vos del profesor o silbatazo partirán las
    hileras (todos los compañeros al mismo tiempo) hacia la
    marca, darán flanco izquierdo y apoyándolas manos
    en el piso los alumnos extenderán las piernas atrás
    y elevarán las cadera para formar con su cuerpo un arco;
    por debajo de él pasará el segundo compañero
    apoyando pies y manos, colocándose lo más cerca al
    lado derecho del primero y formando también un arco con su
    cuerpo. Inmediatamente pasará el tercero a gatas seguido
    por el cuarto y por los demás de la hilera, hasta que
    todos queden formando un túnel. Esos grupos se
    pondrán de pie a una indicación del
    profesor.

    La hilera que termine primero formado perfectamente el
    túnel será la ganadora.

    Reglas: 1ª Los que pasan por abajo de su
    compañeros deberán agacharse lo más que
    puedan para no entorpecer la formación del túnel.
    No deben apoyarse las rodillas en el piso.

    2ª los alumnos que formen el túnel deben
    elevar bien la cadera para permitir el avance de sus
    compañeros.

    3º. Ningún alumno deberá rebasar al
    anterior.

    3ª. Ningún alumno deberá rebasar al
    anterior.

    4ª. Los túneles deberán permanecer en
    esta posición hasta que el profesor lo indique.

    Nombre del juego: Las culebras

    Campo de juego: Cualquier espacio amplio y parejo,
    preferentemente pasto, madera o tierra bien regada.

    Material: un silbato.

    Objetivos: Lograr la atención de todos los
    componentes del equipo (culebra) para coincidir con los
    movimientos del jefe. Cooperar en bien del grupo. conocer las
    habilidades de los alumnos, Recrearse.

    Organización: los alumnos participantes integran
    dos grupos, cuidando que queden nivelados en números,
    talla y peso; nunca deben competir altos con bajos . si el grupo
    es muy numerosos se formarán cuatro "culebras", dos
    atendidas por el profesor y las otras dos por un
    ayudante.

    El alumno más habilidoso se colocará al
    frente dela culebra y los demás, cogidos fuertemente por
    la cintura del compañero de adelante, formarán una
    especie de cadena. El alumno de enfrente dirigirá y
    controlará a la "culebra quedarán una frente a la
    otra, a una distancia de 3 a 4 metros.

    Explicación y desarrollo: una vez echa la
    explicación del juego y la demostración con las
    culebras, se iniciará el juego a una señal o
    silbatazo del profesor. El alumno del frente conducirá a
    su grupo haciendo movimientos que le permitan romper, en alguna
    de sus partes, la cadena que forma la culebra enemiga, cuidando
    ala vez que no sea la suya.

    Cuando una culebra ha sido fraccionada la parte se ha
    desprendido de su grupo pasará a formarse atrás de
    la culebra contraria. El juego terminará cuando un equipo
    haya aniquilado totalmente al otro.

    Si algunos de los que integran la culebra se resiste a
    que sea rota la cadena y por ese motivo cae uno o dos alumnos,
    inmediatamente debe ser parado el juego para evitar que los
    alumnos sean arrastrados y puedan ser lastimados.

    Si el juego se repite, puede cambiarse el alumno de
    enfrente para que dirija a sus compañeros.

    Si son cuatro culebras, el repetir el juego se pueden
    enfrentar las ganadoras por un loado y las perdedoras por otro.
    En esta forma se puede seguir repitiendo el jugo.

    Reglas: 1ª. Cada culebra se esforzará en
    dividir a su enemiga.

    2ª. Las culebras se desplazaran en todas
    direcciones, pero sin que sus elementos se suelten entre
    sí.

    3ª. Si algún jugadores suelta por temor
    antes de que la culebra contraria ataque, dicho alumno
    pasará a formar parte de la otra culebra.

    4ª. Para evitar que los jugadores se golpeen o se
    esfuercen en resistir para evitar que sea rota la cadena,
    pudiendo ocasionarse caídas, el alumno que resiste puede
    soltarse y permitir el paso a toda la culebra
    contraria.

    5ª. La fracción desprendida de una culebra
    se formará inmediatamente en el extremo de la otra
    culebra.

    Nombre del juego: El sombrero

    Materiales: 2 sombreros.

    Participantes. con más de dos jugadores, en
    exterior o salón y con coordinador.

    Procedimiento : Los jugadores se colocan en rueda, el
    director del juego toma uno de los sombreros y uno de los
    participantes el otro. Cuando el directos realiza un movimiento,
    el participante tiene que realizar el contrario. Por ejemplo:
    cuando uno se coloca el sombrero, el otro se lo tiene que sacar;
    si el director se sienta, el jugador debe quedar de pie,
    etc.

    Lo ideal es que el director realice todos los
    movimientos en forma rápida y consecutiva, tratando en lo
    posible de hacer confundir al participante de turno.

    El ganador es el participante que hace todo lo contrario
    de lo que realiza el director es el ganador, pero, el que se
    equivoca paga prenda y el sombrero pasa a otro de la
    rueda.

    Nombre del juego: El Globo soplador

    Materiales: globos

    Participantes: con más de dos jugadores, en
    exterior o salón y sin coordinador.

    Procedimientos: los jugadores se sientan en
    círculo, bastante juntos unos a otros. Uno de los
    participantes (puede ser elegido por sorteo) tiene el globo en la
    mano, e inicia el juego. Para ello, suelta el globo en el aire y
    lo sopla, dirigiéndolo hacia cualquiera de la ronda. Este
    debe soplar el globo rápidamente para lanzárselo a
    otro de los compañeros, y así
    sucesivamente.

    Quien no deja caer el globo es el ganador, pero, aquel a
    quien el globo le cae encima, oque lo deja caer al suelo, tiene
    prenda. Queda totalmente prohibido (bajo pena de prenda) usar las
    manos o sacar el cuerpo. La única defensa es soplar y
    soplar.

    Nombre del juego: El adivino

    Participantes: con más de dos jugadores, en
    salón y sin coordinador.

    Procedimiento: es una especie de acertijo, pero mas
    divertido. Por sorteo, se elige al adivino, deberá
    descifrar el enigma. Una vez sorteado, debe salir de la
    habitación un momento.

    Mientras el adivino se encuentra afuera, los
    demás participantes piensan en un elemento cualquiera
    (casa, árbol, pájaro, mar, calle, etc.). entonces
    el adivino entra y se le da como única pista un dato sobre
    la palabra a adivinar. Por ejemplo, si la palabra es
    pájaro, le diremos: "es un animal"; si es escritor, le
    diremos: "es profesión". Y así sucesivamente en
    cada caso.

    El ganador es el jugador debe adivinar la palabra
    haciendo un máximo de quince preguntas. La dificultad es
    que las respuestas que obtendrá serán solo "si" o
    "no". Si al cabo de las quince preguntas no ha adivinado, el
    enigma se le revela, pero tiene prenda. En cambio, quien adivine
    se consagra ganador y recibe el aplauso de todos.

    Nombre del juego: Llave veloz

    Participantes: una llave o cualquier otro elemento que
    la reemplace, y un pañuelo.

    Participantes: con varios jugadores, en exterior o
    salón y con coordinador.

    Procedimiento: los jugadores se sientan formando una
    rueda. El coordinador, con los ojos vendados se coloca en el
    centro y va diciendo rítmicamente: anda llave, anda
    llave…Mientras tanto, los participantes van pasando de mano en
    mano la llave o el objeto elegido. En cualquier momento,
    sorpresivamente, el coordinador exclama: ¡para la
    llave!

    El ganador es el jugador que en el momento de para la
    llave tiene el objeto en su mano, paga prenda. Es decir, para
    ganar y seguir jugando sin pagar prenda, hay que pasar
    rápidamente la llave.

    Nombre del juego: Mala puntería

    Materiales: una venda para los ojos, una botella
    plástica y un corcho.

    Participantes: con varios jugadores, en exterior o
    salón y sin coordinador.

    Procedimientos: colocamos la botella, con el corcho
    apoyado en el pico, sobre una mesa. Luego, invitamos a los
    participantes a jugar, para ello deben colocarse a unos cincuenta
    centímetros de distancia de la botella. Al primer jugador
    le tapamos un ojo con una venda, y lo desafiamos a derribar, de
    un solo golpe de mano, el corcho. Parece muy fácil…pero
    no es así.

    El ganador es la gracia del juego es que nadie lo
    conseguirá fácilmente, ya que mirando solo con un
    ojo perderá la orientación.

    Nombre del juego: Las cuatro esquinas

    Participantes: con cinco jugadores, en exterior o
    salón y sin coordinador.

    Procedimientos: primero se delimita el campo de juego,
    que es un cuadrado

    (de unos cuatro pasos por lado). Las esquinas se
    señalan con piedras o líneas y en ellas se colocan
    cuatro de los jugadores.

    El quinto jugador se queda en el centro del cuadrado,
    atento al movimiento de sus compañeros. Los cuatro
    jugadores delas esquinas tratan de intercambiar sus lugares
    (siempre los de esquinas consecutivas, a derecha o a izquierda,
    pero nunca en diagonal). La misión del que esta en centro
    es tratar de ocupar el sito vacío que deja un jugador al
    intentar cambiarse con su vecino. Para ello debe vigilar
    atentamente.

    El ganador es si el jugador del centro consigue ocupar
    una esquina vacante, el que queda sin ella pasa a ocupar el
    centro. Por supuesto, a los jugadores de las esquinas no les esta
    permitido quedarse quietos durante mucho rato. Ganan quienes
    conserven su posición en algunas de las esquinas por mas
    tiempo.

    Nombre del juego: Guillotina
    alfabética

    Participantes: varios jugadores, en exterior o
    salón y sin coordinador.

    Procedimientos: Este juego se juega de a dos. El resto
    de los presentes son los jueces que vigilan las equivocaciones de
    los participantes, y también quienes dicen que letra
    determinada del alfabeto va a estar prohibida.
    Veamos…

    El juego consiste en que los dos participantes se hagan
    preguntas y se respondan, pero sin pronunciar las palabras que
    tengan la letra prohibida. Veamos un ejemplo del diálogo
    entre dos contrincantes que tienen prohibida la letra
    T:

    -¿quieres naranjas?- pregunta uno.

    -no, no quiero- responde el otro.

    -¿por qué?- vuelve a preguntar el
    primero.

    -porque me hacen mal.

    -pero si son muy ricas.

    Lo serán, pero a mí me revuelven el
    estómago

    El ganador es el que se equivoca, sale del juego y es
    reemplazado por otro jugador (de los que están entre los
    jueces). Cuando esto ocurra, los jueces deberán elegir una
    nueva letra que no podrá ser pronunciada. Quien responda
    10 preguntas sin decir la letra prohibida, gana y puede pasar a
    preguntar.

    Nombre del juego: El Teléfono
    mágico

    Materiales: dos latas vacías, limpias y sin
    rebordes, así como una soga larga.

    Participantes: con dos jugadores, en exterior o
    salón y sin coordinador.

    Procedimiento: Tomamos las latas de conserva, hacemos un
    orificio en la parte central del fondo de una de ellas, y
    atravesamos este orificio, desde fuera hacia dentro, con el
    extremo de la cuerda. Cuando este extremo sale del interior de la
    lata hacemos un nudo. Repetimos lo mismo con la otra lata y el
    otro extremo de la cuerda, y el teléfono ya nos quedo
    listo para usar.

    Entonces dos niños toman cada cual una lata, y se
    colocan a la distancia necesaria para que la cuerda se mantenga
    algo tirante (aunque no demasiado). Uno de los dos niños
    aplica su boca a la lata, como si se tratara de un
    micrófono, y le envía un mensaje a su
    compañero de juego quien lo recibe si aplica la oreja a su
    lata. Para seguir la conversación, cada uno procede a la
    inversa.

    El ganador es los dos ganan, ya que pueden mantener una
    animada charla durante todo el rato que deseen, sin que los que
    están cerca se enteren de nada.

    FASE II: Juegos de Iniciación
    Predeportiva

    Nombre del juego: Balón radar

    Objetivo: iniciación al básquetbol (pases,
    recepciones, botes, pivotes y tiros.)

    Campo de juego: plano, de 24 a 30 metros de largo por 14
    a 20metros de ancho. Cancha de básquetbol o
    voleibol.

    Material: un balón de
    básquetbol.

    Organización: se forman dos equipos de 7 o mas
    jugadores cada uno. Cada equipo estará integrado por
    atacantes y defensores, eligiéndose entre estos
    últimos el guardián del bolo.

    Los defensores permanecerán dentro de su zona con
    el fin de ayudar al guardián en la defensa del bolo y
    lanzar nuevamente la pelota a los atacantes, que
    permanecerán en el campo contrario.

    Explicación y desarrollo: ni los atacantes ni los
    defensores podrán rebasar la línea central del
    campo de juego.

    Los defensores de cada zona deberán:

    -Impedir que los atacantes contrarios derriben el bolo,
    obstaculizando sus tiros.

    -Interceptar el balón y pasarlo a sus
    compañeros atacantes situados en el campo
    contrario.

    El juego se realiza en dos partes de 6 minutos cada una;
    los equipos cambian de campo al terminar la primera
    mitad.

    El vencedor será el equipo que alcance el mayor
    número de puntos al terminar el juego o el equipo que
    primero anote diez puntos.

    Cada vez que se derribe el bolo se contará un
    punto. El saque será hecho por el guardián del bolo
    derribado desde atrás de la línea final del campo
    que defiende.

    Reglas:

    1ª. Cuando un atacante o defensor rebase la
    línea central perderá el balón y éste
    deberá ser sacado de la línea lateral por un
    jugador contrario.

    2ª. Está prohibido caminar mas de dos pasos
    con la pelota y adelantar en otra forma que no sea por medio de
    pases.

    3ª. Enviar el balón afuera de cualquiera de
    las líneas que delimitan el campo.

    4ª. Tirar el bolo dentro de la zona de
    defensa.

    5ª. Empujar o detener al adversario.

    En todas las faltas anteriores se sacará desde la
    línea contraria por el contrario del jugador infractor. Se
    sancionará con un salto entre dos:

    -Posesiones del balón de dos jugadores
    contrarios.

    -Originar una revuelta.

    -Al iniciar cada mitad del juego.

    Nombre del juego: Pase a ocho

    Objetivos: iniciación a la enseñanza de
    los pases y recepciones de básquetbol

    Campo de juego: plano y libre de obstáculos;
    cancha de básquetbol o similar.

    Material: pelota de básquetbol

    Organización: formar dos o más equipos de
    ocho o mas jugadores cada uno, que se distribuyen
    indistintivamente en el área de juego. En el juego
    participan dos equipos, uno hace los pases y recibe, y el otro
    trata de interceptar el balón.

    Explicación y desarrollo: el profesor
    explicará con claridad el juego haciendo una
    demostración práctica. El juego consiste, para
    ambos equipos, en lograr hacer ocho pases consecutivos y en orden
    a los números de cada jugador sin que sea interceptado el
    balón por el jugador adversario o toque el
    suelo.

    Cuando el equipo contrario intercepte la pelota
    iniciará los pases con sus compañeros.

    El juego se inicia en la mitad de la cancha, con un
    salto entre dos jugadores contrarios.

    Tanto para hacer el pase como para recibirlo los
    jugadores pueden desplazarse en un radio de dos metros sin dar
    mas de dos pasos con la pelota.

    Reglas:

    1ª. El pase puede hacerse con una o dos
    manos.

    2ª. El juego termina cuando han transcurrido
    5minutos o el equipo ha logrado hacer 5 puntos.

    3º Se obtiene un punto cuando un equipo cuando un
    equipo consigue hacer los ocho pases consecutivos en orden
    numérico.

    4º Esta prohibido:

    • a. Pasar el balón al que acaba de
      enviarlo.

    • b. Alterar el orden en los pases.

    • c. Enviar la pelota fuera de los límites
      de campo.

    • d. Correr mas de dos pasos con el
      balón.

    • e. Que el balón toque el
      suelo

    • f. Interceptar la pelota con la pierna o con
      los pie.

    Nombre del juego: Balón volador

    Objetivo: Iniciación de voleibol

    Participantes: dos equipos de diez jugadores cada
    uno.

    Explicación y desarrollo: los dos equipos se
    hallaran repartidos en lados de red como en el voleibol. Uno y
    otro equipo intentaran enviar al campo contrario el balón
    por encima de la red que separa las dos zonas por medio de tres
    golpes. El balón deberá ser golpeado con una o con
    las manos, sin retenerlo en ningún momento. El juego se
    inicia con un saque desde la zona respectiva por el equipo lo
    haya ganado.

    Reglas:

    1 Cada vez que el balón toque el suelo, el equipo
    que tenga el saque sumara un punto.

    2. El equipo que primero consiga ganar 21 será el
    vencedor. Se penalizara con un punto las siguientes
    faltas:

    • Balón que toque al suelo.

    • Más de tres golpes sin que el balón
      logre pasar al otro lado de la red.

    • Retener el balón

    • Lanzar el balón fuera de los límites
      del campo sin que lo haya tocado un jugador
      adversario.

    • Enviar el balón por debajo de la
      red.

    • Cuando el balón sea detenido por la
      red.

    Nombre del juego: Fútbol en
    círculo

    Objetivo: Enseñanza del chuteo y
    parada.

    Campo de juego. Plano y libre de
    obstáculos.

    Materiales: un balón de fútbol

    Organización: los jugadores, que podrán
    ser grupos de 20, se colocaran en círculo y cogiendose de
    la mano un jugador se ubicara en el centro.

    Explicación y desarrollo: el director del juego
    explicara brevemente en que consiste el juego haciendo una
    demostración. El jugador del centro lanzara el
    balón con cualquiera de los pies o la cabeza intentando
    salga del circulo y los jugadores del circulo intentaran impedir
    la salida del balón rechazándolo con los pie,
    piernas, cabeza o cualquier parte del cuerpo, menos con los
    brazos, sin soltarse de las manos.

    Reglas:

    1.Únicamente será valida la salida si el
    balón pasa por debajo de los brazos o por entre las
    piernas de los jugadores.

    2. El jugador que haya dejado pasar el balón
    entre sus piernas ocupara el sitio del jugador
    central.

    3. Si el balón saliera entre dos jugadores,
    será el jugador de la izquierda quien se situara en el
    centro.

    4. Cuando el balón salga pasando por encima de la
    cabeza de los jugadores, el del centro del círculo
    deberá ponerlo en juego nuevamente.

    Nombre del juego: Balón al
    vuelo

    Objetivo: enseñanza y práctica de los
    pases y recepciones de básquetbol, así como fintas,
    desplantes y saltos para interceptar los pases.
    Recrearse.

    Campo de juego: cualquier terreno libre de
    obstáculos, que permita el desarrollo del juego. Se pinta
    un círculo de 7 metros de radio o los alumnos cogidos de
    las manos formaran un círculo que agrandaran según
    el caso.

    Material: Una pelota de básquet, fútbol o
    voleibol.

    Organización: los participantes formaran un
    circulo amplio o se colocaran en el circulo trazado: Un
    competidor se colocara en el centro.

    Explicación y desarrollo: el profesor explicara
    en que forma pueden hacer los pases los componentes del
    círculo y la forma de cómo interceptaran la pelota
    el alumno que esta en el centro. Después, pondrá un
    ejemplo práctico con uno o dos pases. Una vez comprendido
    el mecanismo del juego esta se iniciara.

    El profesor pasara la pelota a cualquiera de lo alumnos
    que forman el circulo, y al sonido del silbato principiaran a
    hacer los pases: el pecho de bote bombeados etc. Los del
    círculo harán una serie de combinaciones y el que
    esta en el centro realizara todos los movimientos que pueda para
    tratar de interceptar los pases. Una vez que lo haya logrado, el
    jugador del circulo fue interceptado pasara al centro para quitar
    la pelota, así los jugadores del centro irán
    aumentando, y cuando queden el circulo tres jugadores se
    suspenderá el juego. Si el circulo resulta muy grande se
    puede reducir o colocar en el centro a dos o tres
    jugadores.

    Reglas:

    1. La pelota puede ser quitada de las manos.

    2. Puede ser detenida en el aire, aunque caiga al
    piso.

    3. los jugadores del centro podían movilizarse
    por todo el círculo

    Nombre del juego: El balón
    masajista

    Procedimiento: cada tres niños pasaran al centro
    del circulo y a través de la música se pasaran el
    balón por todas las partes del cuerpo y los otros
    niños observaran, una vez que todos participen a sus mesas
    de trabajo y expresaran gráficamente las acciones que
    ejecutaron sus compañeros.

    Nombre del juego: la Planadora

    Organización: dividir el grupo en dos equipos
    donde cinco harán del lado derecho una fila y los
    demás se acostaran boca abajo en el suelo y del lado
    izquierdo dos modelos y el educador le pedirá a un
    participante una prenda y debe correr en zig-zag, pasar por
    encima de los compañeros que están en el suelo y
    pedirle la prenda a la modelo de su equipo. El equipo que traiga
    mas prendas será el ganador y el equipo que pierda pagara
    una penitencia.

    Nombre del juego: El balón
    masajista

    Procedimiento: cada tres niños pasaran al centro
    del circulo y a través de la música se pasaran el
    balón por todas las partes del cuerpo y los otros
    niños observaran, una vez que todos participen a sus mesas
    de trabajo y expresaran gráficamente las acciones que
    ejecutaron sus compañeros.

    Canción: Arroz con coco me quiero cazar
    con una viudita de la capital que sepa cocer que sepa bordar, que
    ponga la mesa en sus santo lugar, con tigo si contigo no contigo
    mi vida me cazare yo". Y luego se les dará arroz con coco
    para merendar.

    Canción: "Un circulo bonito" un circulo
    bonito vamos a hacer y todos tranquilitos vamos a atender; y dice
    el hombro derecho se puso a bailar y el hombro izquierdo lo fue a
    acompañar y así sucesivamente con todas las partes
    del cuerpo.

    Adivinanza: Parte del cuerpo que parece un
    parabrisa (cabeza). Parte de la cara (boca) que debe forzar dos
    entradas (una muy dura y otra mas blanda) para poder
    salir.(lengua).Parte de la cabeza que puede hacer movimientos de
    pincel si quisiera pintar las paredes de la casa. (Pelo).Es
    elástico que cruzan nuestro cuerpo y nos permiten
    estirarnos (músculos)

    FESE III: Integración de los padres y /o
    representantes

    Se realizaron torneos de futbol, bailo terapia, teatro
    entre niños, docentes y padres

    Conclusiones

    • La recreación planificada y organizada es un
      elemento vital dentro del proceso de formación de los
      infantes.

    • La recreación es una herramienta de
      integración que abarca todos las áreas del
      desarrollo del ser humano espíritu- alma y
      cuerpo.

    • La actividad físico-recreación causa
      un estado se satisfacción durante y después de
      su práctica.

    • El grupo objeto de estudio es de niños y
      niñas entre 5 y 6 años.

    • A través de las actividades
      físico-recreativas se crea conciencia y actitudes de
      cambio.

    Bibliografía

    • Abreu, P. P. (2006). Manual de
      Animación Turística
      [Libro en
      línea], Editado por REGION, Empresa
      Periodística. Disponible:
      http://www.región.com.ar/animación/13.html
      [Consulta: 2008, Abril 8].

    • Francisco Ramos (2004). Juegos
      Recreativos. Caracas, IVESER.

    • Juegos Cooperativos (S/A), (S/A).
      [Página Web en Línea]. Disponible:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_cooperativo

    [Consulta: 2009, Noviembre 25].

    • MsC Luis del Toro Ryes.
      Dirección de la Cultura Física. La Habana,
      Cuba.

    • Pérez Alexis, G. (2006).
      Guía Metodológica Para Anteproyectos de
      Investigación.
      Editorial Pedagógica,
      Caracas.

    • Universidad Pedagógica
      Experimental Libertador (2004).Manual de Trabajos de
      Grados, de Especialización, Maestrías y Tesis
      Doctorales
      . Caracas.

    Anexos

    Anexos A

    Monografias.com

    Fotografías de actividades
    realizadas

    Monografias.com

    Partido de
    Fútbol.Participación

    de maestras,representantes,
    niños y niñas

    Monografias.com

    Paseos en el jardín
    botánico

    Monografias.com

    Monografias.com

     

     

    Autor:

    Maestrante:

    Yolimar Cobos

    Monografias.comMonografias.com

    REPÚBLICA BOLIVARIANA DE
    VENEZUELA

    MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA
    EDUCACIÓN SUPERIOR

    CONVENIO INTEGRAL DE COOPERACIÓN
    CUBA – VENEZUELA

    MAESTRÍA: ACTIVIDAD FÍSICA EN
    LA COMUNIDAD

    ASIGNATURA: RECREACIÓN FÍSICA
    COMUNITARIA

    DIRECCIÓN DE LA ACTIVIDAD
    FÍSICA

    Valencia, Enero 2010

    Partes: 1, 2
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